LE MANUEL DU CARMARADE

Découvrir en 30 minutes un gameplay authentique

Introduction

Correspondant à notre philosophie, l’approche se veut générale, accessible et évidemment non exhaustive de toutes les techniques possibles ou des termes professionnels employés. Ce n’est absolument pas le but et c’est sans intérêt. Il s’adresse à des joueurs qui veulent partager un savoir de base élémentaire.

En d’autres termes : accéder en une demi-heure à une connaissance des principes fondamentaux pour être en mesure d’avoir un gameplay authentique.  Ce manuel s’adresse tout particulièrement aux joueurs invités et débutants qui nous rejoindraient en mission.

Accès rapide

Avis aux commandos du web, aux FS de la night et autres gens pointilleux. Ce manuel N’EST PAS UN MANUEL DE L’ARMEE FRANCAISE. Il s’agit de NOTRE manuel. Inspiré certes de diverses techniques et termes réels (que nous pourrons modifier sans vergogne), mais aussi largement pondéré par l’expérience in-game.

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A/ Les rôles fondamentaux

B/ Les combattants spécialisés

C/ Les actes élémentaires

A/ Les communications radios

B/ Annoncer un objectif

C/ Conserver la liaison

A/ L’appareil de combat

B/ Les formations

C/ Les déroulés

D/ La furtivité

A/ La survenance d’un blessé

B/ La prise de feu

C/ La perte de l’encadrement

D/ L’entrée dans un champ de mines

A/ Les caractéristiques du milieu urbain

B/ Franchissement d’un axe

C/ Le milieu clos

A/ Techniques de convoi

B/ Les blindés

C/ La coordination fantassin – blindé

A/ Embarquement

B/ Débarquement

C/ Parachutage

A/ OLIS : opérateur de liaison infanterie support

B/ Les approches aériennes

C/ Les autres appuis et soutiens

PARTIE I : LE COMBATTANT

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A. Les rôles fondamentaux

B. Les combattants spécialisés

Le rôle de TP ne doit pas être confondu avec le THP (tireur haute précision) ou TE (tireur d’élite), des personnels dont la doctrine d’emploi et le matériel sont différents. Ces derniers disposent d’armes plus puissantes et ont des missions différentes comme l’élimination de cible de haute valeur ou la reconnaissance. 

C. Les actes élémentaires

De manière optimale sur ArmA, tout combattant doit savoir exécuter parfaitement 3 actes élémentaires : se déplacer, se poster et utiliser ses armes. La bonne exécution de ces actes est conditionnée par l’assimilation d’actes réflexes. Il s’agit de savoir s’orienter, observer, apprécier une distance, progresser, se camoufler, se protéger, désigner un objectif, user des armes, communiquer, rendre compte et garder la liaison avec son trinôme. La qualité de réalisation de ces actions détermine globalement la cohésion et la rapidité de réaction des unités. Chaque combattant doit savoir prendre des initiatives pour réaliser ces actes, en prenant garde de ne pas gêner l’encadrement. Aussi, compte tenu de l’usage de ACE il est impératif que le joueur maîtrise ses raccourcis tant pour les interactions avec les autres à titre général que celles liées aux système médical. 

Un exemple type d’initiative : le déplacement en milieu urbain. Le combattant doit savoir faire un déroulé, annoncer les ouvertures, ouvrir le feu sans qu’un encadrant ne le demande. La micro-gestion des joueurs en ville est un exercice beaucoup trop lourd. Vous devez prendre des initiatives.  

L'usage de ACE

Découvrez les différents raccourcis utilisés par le mod.

Ce que fait ACE

Découvrez le mod tentaculaire..

PARTIE II : LES COMMUNICATIONS

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A. Les communications radios

Les combattants useront de la voix dans tous les cas, sauf exceptions d’urgence ou d’éloignement trop important pour des informations vitales (sinon le combattant se rapprochera). Chaque groupe possède sa propre fréquence. Les CDE ont pour indicatif le nom de leur équipe. Les combattants ont pour indicatif leur pseudo. La procédure pour le combattant est volontairement extrêmement simple. Les communications par radios entre encadrants suivent des procédures réalistes détaillées dans le tome II. On suit donc : DESTINATAIRE / EMETTEUR / MESSAGE / FINAL.

La communication est toujours close par celui qui l’a ouverte. 

  • null

    Michel s'adresse à Jacques

    Jacques de Michel, j’ai besoin de recharger, parlez.

  • null

    Jacques répond

    Michel de Jacques, c’est reçu je te couvre, parlez.

  • null

    Michel termine

    Michel de Jacques, reçu, terminé.

Les fréquences utilisées en jeu ne changent pas. Vous pouvez vous familiariser avec en regardant le tableau ci-dessous. Il est important pour tous les joueurs de connaître la fréquence relative au commandement à savoir la 40 (pour prévenir en cas de chef direct à terre).

Fréquence : 40

Fréquence du groupe : 100

Fréquence du trinôme Alpha : 130

Fréquence du trinôme Bravo : 160

Fréquence du groupe : 200

Fréquence du trinôme Charlie : 230

Fréquence du trinôme Delta : 260

Fréquence du groupe : 300

Fréquence du trinôme Echo : 330

Fréquence du trinôme Foxtrot : 360

Fréquence du groupe : 50

Fréquence du groupe : 60

Fréquence du groupe : 70

Fréquence du groupe : 80

Fréquence du groupe : 90

L'usage de TFAR

Découvrez les différents raccourcis utilisés par le mod.

Télécharger TFAR

Le CARMA utilise la version BETA sur le Workshop.

B. Annoncer un objectif

Annoncer correctement et rapidement une cible est probablement l’exercice le plus difficile mais aussi le plus important auquel le joueur combattant devra se livrer. On suivra l’acronyme populaire, DDRO pour Direction Distance Repère Objectif. Dans le doute, remarquez que l’ordre importe peu. Ce qu’il faut absolument communiquer en premier est en réalité la direction et la distance. Ces deux informations permettant au chef de situer immédiatement la menace. Quelques exemples : 

A 12 heures, 250 mètres, au niveau de la maison rouge, 3 fantassins ennemis, non alertés, statiques.

A 1 heure, 50 mètres, vers la lisère de forêt, patrouille de 3 fantassins, en déplacement non alertés vers l’avant.

Pour indiquer de manière optimale l’objectif, on suivra en plus l’acronyme NVAD pour Nature, Volume, Attitude, Direction (de déplacement). Dans nos deux exemples, cet objectif est la partie soulignée.

On choisira le plus souvent d’annoncer la direction par un cadran horaire, pour une acquisition rapide. On pourra ensuite user des points cardinaux lorsque la situation est confuse. On indiquera avec les azimuts quand la désignation doit être extrêmement précise. Remarquez que les azimuts sont relatifs à votre position. Ils doivent également être utilisés en dernier recours car peu pratiques en plein combat.

C. Conserver la liaison

Tout combattant doit prendre l’initiative de maintenir la liaison. Ainsi, lorsque le groupe est typiquement formé en colonne ou plus simplement qu’il est étiré, les éléments situés sur les extrémités n’entendent pas forcément les ordres donnés à la voix ou les reprises de progression. Les combattants auront pour tâche de répéter ces instructions.

De même, ils devront rester à portée de voix de leurs encadrants directes, les chefs d’équipe. L’équipe, nous le verrons en dessous, est la brique élémentaire de l’appareil de combat. Il est impossible pour un combattant, sauf cas particuliers, de se dégrouper de son équipe.

Conserver la liaison implique également que le combattant maintienne les liaisons avec le commandement si jamais ses encadrants sont inconscients ou morts. Vous devez donc informer la hiérarchie de la situation de votre groupe. Ceci est vital.

La fréquence du commandement est toujours la 40.

PARTIE III : SE DEPLACER

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A. L'appareil de combat

Il s’agit de notre groupe de commandement. Il est composé au stricte minimum de 2 joueurs. Le groupe peut également servir d’unité d’appui lourd. Dans ce cas, il est toujours groupe de commandement. Il s’agit du groupe du CDS pour chef de section.

Ce sont nos trois groupes de combat. Il n’y a pas de différence entre eux si ce n’est que leurs 2 trinômes ont chacun un indicatif propre : alpha et bravo pour Cyanure; charlie et delta pour Mercure; echo et foxtrot pour Sulfure. Ces deux trinômes remplissent une mission spécifique. L’un est un trinôme de choc ou d’assaut (grenadier, fantassin at léger). L’autre est un trinôme typé appui léger (AUXSAN, TAD ou TP). Ils appartiennent néanmoins à un groupe de combat et peuvent à ce titre mener tous les deux un assaut. 

Vautour est notre unité d’appui aérien. Il est question uniquement de missions d’appui feu. Pas de services divers.

Vipere est un groupe remplissant (parfois pour un seul joueur) 3 fonctions :

  • La logistique
  • La reconnaissance
  • L’appui feu

Cela permet à un effectif réduit d’avoir des missions variées de soutien et d’appui feu fréquemment au long de la mission. 

Vipere est une unité de combat blindée. Il peut s’agir de blindés lourds, de VCI ou simplement d’engins d’appui non blindés.

Est l’équipe de tireur d’élite (un observateur, un tireur). Sa mission consiste à éliminer des cibles importantes et rapporter du renseignement.

  • Chaque combattant évolue dans une cellule, brique élémentaire, qu’est une équipe. Il s’agit d’un trinôme. Le contact visuel (mais aussi audio) ne doit pas être rompu avec les membres de cette unité.
  • Chaque équipe (sauf exception) est incluse dans un groupe. Un groupe est constitué de 2 équipes plus un chef de groupe soit 1 + 3 + 3, 7 hommes. Les équipes peuvent évoluer de manière serrées, ou dégroupées (mais avec cohésion dans le déplacement).

En environnement de forces spéciales, cet appareil de combat est sujet à modification. Les variations ne seront pas détaillées ici puisqu’en plus d’être rares, elles sont propres à la mission. Retenez simplement qu’il s’agit en général de cumul de rôles pour un même joueur et de groupes réduits.

B. Les formations

Le terrain commande et il ne s’agit pas de devenir la meilleur équipe d’acrogym. L’idée à retenir est le positionnement relatif aux autres et surtout les espacements. La supériorité du front (c’est à dire votre position potentiellement dominante par rapport à l’adversaire) peut s’obtenir avec des espacements élevés qui limiteront la puissance de feu ennemie (c’est particulièrement parlant en cas d’explosions).

Enfin retenez qu’une formation en double colonne aurait pu être rajoutée. La formation en quinconce peut s’utiliser en plaine (double colonne décalée) ou synchronisée en milieu urbain comme mentionné. 

C. Les déroulés

Déroulé tiroir

#1

#2

#3

#4

#5

Ce mode de déplacement sera utilisé quand il faudra prioriser la sécurité des combattants qui prendraient des risques trop importants à franchir des distances trop élevées. De même sous le feu, il est évident que le tiroir peut être privilégié pour réduire le temps à découvert de l’élément qui avance. 

Déroulé perroquet

#1

#2

#3

#4

#5

#6

A l’inverse du tiroir, le perroquet est un mode de déplacement relativement rapide tout en accompagnant le déplacement d’une certaine sécurité et réactivité face aux éventuels contacts. La zone est potentiellement contestée, les tirs peuvent survenir à tout moment… On utilise alors le perroquet.

Une variante de ce déroulé existe en faisant faire un dépassement à chaque personnel (et non à un éventuel binôme). Remarquez qu’à chaque dépassement, le dernier dit « Dernier ! » pour signifier à celui qui couvre qu’il n’y a plus de combattants derrière. 

Déroulé appui constant

#1

#2

#3

#4

#5

#6

Il s’agit du mode de déplacement standard en milieu urbain. Il faut évidemment veiller à ce que les deux unités qui progressent ensemble le long d’un axe se synchronisent. 

D. La furtivité

La furtivité, ou la discrétion plus simplement est toujours un élément important. Celle-ci conditionne la vitesse à laquelle une force est repérée par une force adverse. Plus cette détection par l’ennemi est tardive, plus la marge de manœuvre est grande. Pour rester furtif, on usera au maximum du terrain, de l’obstacle solide au buisson (qui ralentit voir empêche la détection). Aussi on évitera l’allumage inutile des moteurs de véhicules hors phases de combat. On adoptera des profils bas sur les lignes de crêtes. De nuit, on préféra des communications réduites et énoncées à voix basse. Par dessus tout, on baissera son arme avant un retour bureau

Hors mil-sim pure, veillez absolument à baisser votre arme ou à appuyer sur échap avant de faire un retour bureau. Vous risqueriez de faire un missclik à votre retour…

PARTIE IV : RÉAGIR

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A. La survenance d'un blessé

Il arrive fréquemment que des soldats soient blessés ou tombent dans un état inconscient. La réaction à adopter n’est pas la même selon la situation. En cas de simple blessé, ce dernier se met à couvert et demande des soins. Le chef de groupe organisera le feu afin de permettre au blessé de rejoindre l’AUXSAN (préférable) ou inversement selon la nature des blessures et du terrain. 

  • Etape 1

    L’information doit parvenir au chef de groupe. Ce dernier désigne un élément de récupération qui sera chargé de mettre le blessé grave à l’abris.

  • Etape 2

    Le groupe aura pour mission de récupérer la supériorité du feu (tirs de suppression) et de dissimuler les déplacements de récupération (lancement de fumigènes).

  • Etape 3

    Le CDG ordonne à l’élément de récupération de procéder à la récupération (en indiquant la destination sécurisée). 

B. La prise de feu

Lorsqu’il y a un échange de feu, et en accord avec les règles d’engagements, le groupe devra procéder à deux réactions simultanées et immédiates sans qu’un chef ne l’ordonne : déplacement vers une couverture (si proximité immédiate) et délivrance de feu en riposte. On appelle cela, la réaction RIPOSTE POSTE RIPOSTE. Ensuite, le CDG pourra ordonner une rupture de contact en déroulé (ex: si couvertures faibles, perte de la supériorité du feu). Mais aussi un feu et mouvement (déplacement + tir) en cas de menaces trop lourdes. Des annonces de cibles précises peuvent être dispensées pour améliorer la précision du feu.

C. La perte de l'encadrement

Un groupe sans sa tête se retrouve momentanément handicapé. Si votre chef de groupe venait à tomber inconscient, l’information doit absolument transiter sur la radio. Un élément, de préférence un CDE, doit donc communiquer sur la fréquence 40 du commandement et prendre le relais sans délais.

L’ordre hiérarchique dans un groupe est le suivant : le CDG > le CDE 600 > le CDE 300 puis l’auxsan. Cette ordre correspond à ce qui a été vu en jeu. Le CDE 600 est généralement plus proche du CDG que le 300. Et si ce dernier meurt, c’est à l’auxsan qui revient en dernière instance de piloter les soins. Cet ordre hiérarchique n’est là que pour orienter la reprise du commandement. 

D. Le champs de mines

Il arrive à quelques occasions que le groupe, généralement en phase d’assaut d’une position fortifiée, se retrouve dans un champs miné. La réaction à avoir doit obligatoirement être initiée par un arrêt total du déplacement en cours. Les personnels, tout en veillant à garder des distances de sécurité suffisantes (et le cas contraire, à bouger de manière alternative) doivent précautionneusement revenir sur leurs pas et sortir de la zone à risque.

Si il y a des blessés, ils ne pourront être secourus immédiatement. Il faudra faire appel à un démineur pour désamorcer les mines. Vous risqueriez de créer plus de morts en tentant d’extraire trop imprudemment les personnes tombées. 

PARTIE V : COMBATTRE EN VILLE

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A. Les caractéristiques du milieu urbain

CLOISONNEMENT

Les déplacements sont canalisés dans des rues. Ils sont prévisibiles.

TRIDIMENSIONNALITE

Vous devrez regarder devant, sur les côtés mais aussi en l’air. L’ennemi peut vous surprendre en étant situé en hauteur.

POPULATION

Les zones urbaines sont généralement peuplées de civils limitant les possibilité d’emploi du feu.

3 caractéristiques

Le milieu urbain est le plus difficile à appréhender. Vous le rencontrerez très souvent sur le jeu. Il a un effet égalisateur entre les forces qui s’affrontent, réduisant leurs écarts de puissance. Plus que tous les autres il nécessite une excellence tactique des chefs et des combattants et une bonne compréhension des mouvements simples : déplacements au bon moment, couverture, bonne compréhension des rues et bâtiments, bonnes communications et surtout bonnes initiatives. Ces dernières sont cruciales. Il est vital que les CDG n’aient pas à ordonner un positionnement en permanence à leurs effectifs.

Tactiquement, les déplacements se feront toujours avec deux unités qui évolueront de manière parallèle, à gauche et à droite d’une même rue. Les déplacements devront être obligatoirement synchronisés. Les ouvertures à gauche et à droite devront être traitées le plus simultanément possible. La progression se fait donc en déroulé avec appui constant. Les erreurs dans la réalisation des déplacements peuvent coûter ici plus qu’ailleurs, des pertes considérables.

B. Franchissement d'un axe

Le franchissement d’un axe est un moment délicat dans la mesure où les forces doivent passer par un découvert.

    • Méthode rapide : en cas d’urgence ou si une autre unité sécurise l’autre côté, l’unité qui s’apprête à traverser se met en ligne face à la progression. Puis franchie d’un seul coup toute entière.
    • Méthode sécuritaire : en cas de franchissement en zone rurale (ex: lisière d’une forêt puis route), ou en milieu urbain sans savoir ce qu’il y a de l’autre côté, on enverra un binôme éclaireur qui s’espacera de 15 mètres. Après reconnaissance, le reste des éléments se logera entre les deux personnels du binôme, d’un seul tenant. 

C. Milieu clos

Le milieu clos, appelé aussi CQB (Close Quarter Battle) est un environnement extrêmement exigeant. Sa bonne exécution repose sur 3 principes généraux à savoir la confiance en ses camarades (pour les couvertures), la violence de votre feu et la rapidité d’exécution. Le nettoyage des pièces devra suivre le schéma suivant.

    • Avant entrée : si la porte est fermée, on se positionnera de part et d’autre. Cela permet une pénétration plus rapide. Si porte ouverte, on se rassemble d’un côté sans jamais passer devant l’ouverture. Le CDE annoncera si il y aura utilisation de grenades.
    • L’entrée : peut se faire en crochet, l’élément rentre dans la pièce et tourne immédiatement vers le côté contre lequel il était appuyé (je suis à droite de la porte, je rentre et tourne immédiatement vers la droite). L’entrée peut se faire en diagonale (je vais vers le côté opposé). Peu importe les ordres, celui qui entre fait exactement l’inverse de celui qui le précède (ce qui vaut donc à partir du deuxième élément qui pénètre dans la pièce).
    • Le nettoyage : chaque élément devra d’abords sécuriser sa zone et ensuite aider sur les autres. Le premier qui rentre (ici par la droite) se place immédiatement à droite de la porte et prends une zone qui va de la porte par laquelle il est rentré jusqu’au premier coin du mur droit (donc immédiatement à droite) et seulement ensuite continuera son mouvement de rotation. Puis le second, la même chose du côté opposé à gauche. Le 3éme, se positionne légèrement devant l’entrée sur la droite et prends l’avant droite (mur droit et avant). Le 4éme, même chose à gauche. Dés qu’un secteur est nettoyé, l’élément continue sa rotation. Aussi, les secteurs évoluent en taille en fonction du nombre d’éléments. Si seul deux éléments pénètrent, alors pour reprendre notre homme qui s’insère et sécurise la droite, son secteur ira de la porte jusqu’au milieu de la pièce. 
    • Le mouvement : une fois les couvertures effectuées, l’ensemble qui forme une sorte de V inversé, progresse en ligne vers la fin de la pièce.

Selon la taille de la pièce on procédera avec un nombre adapté (2,3,4) pour ne pas gêner le mouvement. 

Surtout, jamais aucun personnel ne reste devant la porte même et bloque le passage. Les éléments se positionnent immédiatement après la porte mais de manière décalée, tout en laissant de l’espace pour rentrer / sortir.

CQB

#1

#2

#3

#4

#5

#6

PARTIE VI : LES VÉHICULES TERRESTRES

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A. Techniques de convoi

En mouvement

Le mouvement ne doit pas être une occasion pour les fantassins de roupiller… Les combattants doivent eux aussi participer au scan horizon. 

A l'arrêt

Les combattants déportés doivent de préférence se mettre en appui sur des éléments naturels et non sur les véhicules (risque d’explosion). 

B. Les blindés

Le soldat doit maîtriser la typologie des blindés pour savoir comment se comporter en présence des différents types de véhicules. Pour vous orienter voici les différentes catégories et leurs caractéristiques génériques.

Véhicules légers

Mobilité
Blindage
Armement
Danger pour l'infanterie

Véhicules de combat d'infanterie (VCI)

Mobilité
Blindage
Armement
Danger pour l'infanterie

DCA (anti-air)

Mobilité
Blindage
Armement
Danger pour l'infanterie

Char de combat

Mobilité
Blindage
Armement
Danger pour l'infanterie

C. La coordination blindé - fantassin

Les blindés sont des systèmes d’armes puissants mais vulnérables. Leur capacité à observer un point précis est largement supérieur au fantassin mais leur vision globale est en revanche nettement moins bonne. En découle un syndrome de vision tunnel. Cela les rends particulièrement en danger face à une infanterie adverse réactive et proche, équipée d’armes AT. Voici quelques manières de faire interagir l’infanterie et les véhicules blindés. 

PARTIE VII : LES VÉHICULES AERIENS

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A. Embarquement

L'hélico a une soute

  • 1- Mise en place - Infanterie

    Les fantassins qui doivent embarquer se forment en V dans un espace dégagé pour permettre un atterrissage d’hélico.

  • 2- Mise en place - hélico

    L’hélicoptère se positionne de sorte à ce que son nez soit au niveau de la pointe du V formé par l’infanterie. Si l’hélicoptère n’a pas de rotor de queue potentiellement dangereux, il se positionnera au contraire de manière inversée, avec la soute directement faisant face à la pointe du V pour faciliter la manœuvre.

  • 3- Embarquement

    Les hommes à pieds embarquent en commençant par les extrémités du V, de préférence par binôme (synchronisation de la branche gauche et droite) et en circulant à l’intérieur de la formation pour ne pas couper les lignes de feu durant le mouvement. A chaque fois qu’un homme situé à une extrémité décroche, il dit dernier pour signifier au suivant de bouger à son tour.

  • 4- Embarquement du chef

    Le chef de groupe se situe toujours à la pointe et embarque en dernier avec les deux derniers fantassins à sa gauche et à sa droite.

L'hélico n'a pas de soute

  • 1- Mise en place - Infanterie

    Les fantassins forment une bulle de protection de manière à couvrir tous les angles dans une zone dégagée. 

  • 2- Mise en place - Hélico

    L’hélicoptère se pose le plus prés possible de la formation en pointant son nez vers la formation. Le rotor de queue est en effet un danger évident.

  • 3- Embarquement

    Les équipes embarqueront de manière successive et celles en attente récupèrent les zones à couvrir. La manœuvre doit être le plus rapide possible et durer moins de 30 secondes. 

B. Débarquement

Peu importe l’appareil, le débarquement se doit d’être très rapide et obéira à une formation simple. Les éléments débarqueront en même temps et formeront une bulle de protection autour de l’aéronef. Avant la manœuvre, les chefs répartiront des secteurs afin de fluidifier la mise en place. Par exemple : « Unité X – prenez l’avant de l’appareil ! » / « Unité Y – prenez la droite de l’appareil ».

C. Parachutage

Le para est un homme légèrement équipé, déployé généralement derrière les lignes ennemies afin d’établir des poches de résistance, pour freiner l’adversaire, saboter des objectifs ou effectuer des manœuvres visant à créer des chaudrons (encerclement). C’est un spécialiste de la guérilla et il apprécie particulièrement les armes fixes collectives qui viennent compenser sa faiblesse de feu. Il a pour habitude de miner les axes pour se protéger de son némesis : les blindés. 2 types de largage : le HAHO (ou Dérive Sous Voile) consistant en une ouverture à haute altitude pour se déplacer sur de grandes distances. Le HALO, ouverture proche du sol, la plus rapide et sécurisée. Une fois au sol, il est cependant peu mobile de par sa nature pédestre.

  • 1- Avant le vol

    Un groupe de parachutistes se nomme un stick. Chaque para dispose d’un numéro. Le chef de saut saute en premier, il va guider le mouvement. Le dernier élément à sauter aura aussi un rôle important pour reformer le groupe une fois au sol. 

  • 2- Le saut

    Chaque personnel énonce son numéro puis saute, le tout dans une cadence très rapide. De celle-ci dépendra l’étirement de la formation ! Attention à ne pas couper la communication et casser le déroulement. Par mesure de sécurité on peut dire « 1 je saute ! ». 

  • 3- Ouverture parachute

    L’ouverture s’effectue à une altitude trés précise. Chaque para devra ouvrir à celle-ci avec le plus d’acuité possible. Le chef de saut qui ouvre en premier, initie un tracé que chaque para aura à emprunter. Il s’agit de toujours être dans sa trace. Il ne faut pas couper ! Si il tourne à gauche puis à droite, tous les paras devront effectuer le même mouvement. Il en va de la cohésion de la formation.

  • 4- Au sol

    Le chef de saut touche le sol en premier et l’annonce. Lui et tous les autres paras chercheront une couverture le plus vite possible. Pour terminer, le chef de saut et le dernier élément partiront tous deux vers le cœur de la formation, ramassant sur leur passage les différents paras.

PARTIE VIII : APPUIS ET SOUTIENS

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A. OLIS : Opérateur de liaison infanterie support (JTAC)

Cette partie n’a à être connue que de l’OLIS et du pilote. 

Qu'est ce qu'un OLIS ?

L’OLIS pour Opérateur de Liaison Infanterie Support, une appellation créée par le CARMA, a vocation à coordonner l’ensemble du milieu inter-armes. Présent sur le champ de bataille, généralement sous la direction immédiate du CDS, il guidera les appuis et demandera les soutiens nécessaires en son nom. C’est une autorité particulièrement importante hors encadrement. Si le pilote est libre de ses déplacements, ils se font dans le cadre strictement défini par l’OLIS. Il est équipé d’une radio longue portée. Il est en quelque sorte notre JTAC.

Appui et soutien ? Un appui consiste à apporter de l’aide par du mouvement ou du feu. Soutenir consiste à fournir des moyens ou des services. 

La requête

L’OLIS contacte VAUTOUR ou CERBERE. Il lui notifie la nature de la mission demandée (appui feu aérien, artillerie, reconnaissance, etc..) et le moyen à utiliser souhaité. Son interlocuteur (VAUTOUR ou CERBERE) confirme qu’il est prêt à exercer la mission ou lui expose un moyen différent approprié.

L’OLIS va donner les informations essentielles pour procéder à l’appui. Il devra poser les marqueurs sur carte AVANT la demande.

 

SI APPUI FEU

  • Avant demande, préparer la carte :
    • 1 Marqueur Point d’initialisation (PI) : posé sur carte, il marque le début du parcours. Il s’accompagne de la DIRECTION en degré vers la cible (ou flèche bien orientée).
    • 1 Marqueur CIBLE : posé sur carte, il indique la NATURE de la cible. 
    • 1 Marqueur Point de Sortie (PS) : posé sur carte, il s’accompagne de la DIRECTION ou d’une flèche orientée. L’aéronef devra l’employer pour sortir de la zone. La trajectoire entre PI et PS est à la discrétion du pilote.
  • Demander l’appui :
    • On rappel la NATURE de la mission, le MODE d’interaction (SUGGÉRER, le pilote ne se voit imposer que la cible le reste est conseillé; IMPOSER tout est impératif), les ARMES à employer souhaitées (le pilote reste maître) et l’ATTITUDE (détaillé, exemple : assaut ou assaut break / stationnaire ou stationnaire tactique). 
    • On énonce le passage par le point PI et sa LOCALISATION, la DIRECTION à prendre par rapport à la cible. Il suffit de lire sa carte, tout doit être déjà posé.
    • NATURE de la cible.
    • Repère allié (fumigène, laser, strobes, point de repère particulièrement évident).
    • Repère ennemi.
    • On énonce le PS indiqué sur carte.
    • On rajoute d’éventuelles remarques.
Vautour d’OLIS, demande d’appui feu en mode suggéré avec passe canon en piquet tactique. Passez par point PI marqué sur carte (+eventuelles infos basiques exemple : « situé à proximité de ville x »), suivez azimut 185, objectif blindé léger statique. Alliés fumigène verte, ennemis fumigène rouge. Sortie par point PS indiqué carte (+eventuelles infos basiques). Reçu ?

SI SOUTIENS

Pour un transport aérien, on posera simplement un point LZ (landing zone) et on dressera un éventuel itinéraire si besoin. Pour de l’appui d’artillerie, on posera un marqueur cible et on demandera une salve précisant le nombre d’obus voulus. Pour une reconnaissance, on communiquera avec CERBERE afin de lui transmettre les menaces et les éventuelles zones à ne pas survoler.

Il s’agit de donner le résultat. On énonce « Vautour d’OLIS, cible endommagée / détruite / manquée » puis la marche à suivre « Retour base / vol en attente / repassez / repassez avec nouvelle procédure / nouvelle salve etc.. ». 

B. Les approches aériennes

Ces différentes approches correspondent à l’ATTITUDE que peut prescrire l’OLIS durant l’ordre complémentaire. 

Stationnaire

L’hélicoptère reste sur le point PI ou ses alentours et engage la cible. 

Visibilité sur cible
Précision des armes
Sécurité de l'aéronef
Fenêtre de tir

L’intérêt réside dans la capacité à user avec précision des armes non guidées. 

Stationnaire tactique

L’hélicoptère reste sur le point PI ou ses alentours et engage la cible mais profite d’un dénivelé pour apparaître et disparaître en fonction de l’usage de ses armes et des menaces.

Visibilité sur cible
Précision des armes
Sécurité de l'aéronef
Fenêtre de tir

L’intérêt est ici la sécurité qui est maximale.

Assaut

L’hélicoptère à partir du PI se déplace vers la cible et la survole, profitant alors d’une grande proximité et d’une belle fenêtre pour user de ses armes.

Visibilité sur cible
Précision des armes
Sécurité de l'aéronef
Fenêtre de tir

Le survol de la cible permet une visibilité maximale sur elle et les environs. 

Assaut break

L’hélicoptère à partir du point PI se dirige vers la cible mais casse sa progression à une certaine distance de sécurité. 

Visibilité sur cible
Précision des armes
Sécurité de l'aéronef
Fenêtre de tir

Cette formation est un grand compromis offrant une certaine sécurité (contre les armes non guidées), et une bonne fenêtre d’utilisation des armes tout comme une bonne visibilité. 

S’agissant des avions, ces approches sont déclinées de manière identique pour l’assaut et l’assaut break avec les mêmes atouts et inconvénients. En revanche, il existe un mode d’action propre aux voilures fixes (avions) : le piquet. L’avion arrive avec une altitude importante sur le dessus de sa cible et l’engage par le haut. L’avantage est la précision maximale des armes non guidées. 

C. Autres appuis et soutiens

Il s’agit ici de s’intéresser à l’artillerie et aux drones principalement. Remarquez qu’au CARMA, le groupe CERBERE est celui qui s’occupe des soutiens. Il cumulera ainsi de nombreuses fonctions (contrôle des drones, artillerie, logistique, transport aérien) qui lui permettra une activité conséquente tout au long de la mission.

L’artillerie est un outil extrêmement utile, probablement le plus efficace et facile à utiliser de tous. On s’en servira d’abords pour réduire les capacités adverses, mais aussi pour empêcher des poursuites, dissimuler des approches (fumigènes) et miner des secteurs. 

Les drones sont des outils précieux mais purement techniques, et donc sacrifiables. Ils ont vocation à reconnaître les sites, fournir de l’appui feu et même transporter (principalement des munitions). L’opérateur drone devra savoir les employer. L’opérateur pourra leur donner des points de passage, ce qu’il fera en maintenant controle gauche + clique gauche sur la carte. Chaque point de passage peut être modifié par un clique droit simple sur ce dernier. Il est possible de modifier tous ses attributs à tout moment.

Il est trés important de désactiver l’autonomie des drônes armés lors des phases furtives ou avant tout engagement. Sinon, ils tireront d’eux mêmes sur les cibles détectées!

04 / 09 / 2020