jeudi, septembre 20, 2018
CARMA A3
Nouveautés

Traité Tout ArmA : Le Commandement et l’Encadrement

Le Commandement et l’encadrement sont deux pierres fondamentales à l’édifice de l’efficacité d’un groupe de combattants. Si l’exécution représente la base sans laquelle rien n’est possible, le commandement et l’encadrement sont là pour en tirer le meilleur profit. Il est proposé ici un corpus de règles et cadres afin d’appréhender ces deux fonctions au mieux sur notre simulation préférée. Une dernière partie, bonus, viendra enrichir les notions connues en rapport avec la guerre ou les conflits.

 

TRAVAUX EN COURS, PLUSIEURS PARTIES A RAJOUTER

  • Gestion blindées
  • Le conditionnement du CDS
  • L’expérimentation du CDS
  • La précision des ordres
  • Appréhension de l’urbain

 

 

LES FONDAMENTAUX DE L’ENCADREMENT ET DU COMMANDEMENT

 SOMMAIRE

I – APPROCHE THEORIQUE DU ROLE DU CHEF

A/ Le commandement et l’encadrement

B/ Etre chef sur un jeu vidéo

C/ Les qualités nécessaires

D/ Améliorer l’efficacité, faire progresser

II – LA POSTURE DU CHEF

A/ Prévoir et décider

B/ Concevoir un plan d’action (niveau CDS)

C/ Erreurs à éviter

III – LE COMBAT

A/ Les phases du combat

B/ La supériorité du feu et du front

C/ Les tirs

IV – LES MISSIONS DU GROUPE

A/ Préparer

Éclairer / Reconnaître
2 Surveiller
3 Choisir un poste de combat

B/ Agir

1 S’emparer

2 Donner l’assaut
3 Défendre
4 Embuscade
5 Bouchon anti-char
6 Rompre contact

C/ Assister

1 Appuyer et Soutenir

2 Couvrir

V – ORDONNER

A/ Missionner

1 Ordre initial (CDS / CDG) – SMEPP

2 Missionner (CDG) – MOICP

B/ Stationner

1 Ordonner stationnement (CDG) – ZMSPCP

C/ Déplacer

1 Faire mouvoir (CDS) – DPI

2 Faire mouvoir (CDG / CDE) – DPIF

D/ Stopper

1 Faire stopper (CDG / CDE) – FAFH

VI – COMMUNIQUER

A/ Les communications radios commandement

B/ Hygiène des communications

1 Avant l’action

2 Pendant l’action

 INTRODUCTION

Le commandement et l’encadrement nécessitent d’aller plus loin que la simple connaissance technique du jeu. Ces informations ici présentées aident à la bonne prise de décision. En sachant ce qui peut être fait, ce qui est préconisé, on dispose d’un fil d’Ariane qui balise les possibilités. C’est un manuel, et il va plus loin que ce qui est purement exigible. 

Au CARMA, nous ne vous demanderons donc pas de connaître parfaitement toutes les notions. Mais tenter de les comprendre aura nécessairement des répercussions sur votre comportement de chef. Quand un cadre d’ordre est donné, son respect scrupuleux n’est pas utile. Mais savoir de quoi il est fait aide à se rappeler les éléments qui importent pour que votre ordre soit clair et complet. Bien savoir, par exemple, ce qu’est la supériorité du feu et du front, vous donne des pistes pour réagir en jeu quand vous êtes en difficulté. 

Ce qui vous est donné ici c’est un esprit, une profondeur, plus qu’une succession bête et méchante de connaissances. Nous ne vous demanderons pas de réciter une poésie.

 

 PARTIE I – APPROCHE THÉORIQUE DU RÔLE DE CHEF

A/ Le commandement et l’encadrement

  • L’encadrement est l’optimisation maximale de l’usage des potentiels humains. Il s’agit de guider précisément les joueurs, de s’investir fortement pour apporter la plus grande valeur ajoutée à leur comportement. Il convient de montrer l’exemple, de corriger les détails, d’être présent à tous les moments pour être une sorte de bouée de sauvetage sur laquelle un élément perdu viendrait se raccrocher, venant mimer le bon exemple. C’est un rôle au contact des combattants. Un encadrant a donc nécessairement peu de subordonnées.
  • Le commandement est la conception de modèles d’action à usage immédiat. « Immédiat » car il ne s’agit pas de concevoir depuis un bureau mais directement en prévoyance ou en réaction à des impératifs de terrain. Au-dessus du commandement, c’est de la direction. 
  • La différence l’encadrement est une micro-gestion, très gourmande en ressources et donc possible que pour des effectifs réduits. Le commandement demande un investissement pour chaque individu nettement moindre et permet de gérer des groupes plus grands, en somme, de la macro-gestion.

Qui commande, qui encadre ?
En jeu, c’est votre position hiérarchique qui détermine la nature de votre mission. Si il n’y a pas de chefs qui vous est subordonné, vous êtes encadrant. Si vous êtes chef de chefs, vous commandez. Cependant, le nombre d’effectifs et la nature de la mission fait varier les frontières. Le rôle de chef de groupe est ainsi le seul à permuter d’encadrant à commandant en fonction de son approche personnel et de sa proximité avec l’exécution de ses ordres.

B/ Etre chef sur un jeu vidéo

Les deux notions définies, il ne faut pas oublier sur quel support elles s’appliquent. Nous ne sommes pas dans une institution publique hiérarchisée ou dans une entreprise. Nous sommes sur un jeu. Bien que cela ne vide toutefois pas ces notions de leur substance (les impératifs instantanés restant finalement les mêmes), il convient de garder à l’esprit que l’on commande et encadre des joueurs. Si les forts enjeux peuvent faire tolérer l’usage de violences dans le cadre réel, c’est tout à fait prohibé ici. Se comporter en bon père de famille, un peu blagueur, voilà le modèle parfait pour ne pas crisper la personne venue passer un bon moment sous votre commandement ou votre encadrement. 

C/ Les qualités nécessaires

Il n’est pas ici question de pondre des rapports, de réaliser des analyses à longs termes ou d’avoir un bac+5. Ce qui est attendu de tout chef ici se résume finalement en quelques qualités évidentes :

  • Du charisme – il vous faudra être un minimum respecté pour être efficace. Cela implique de l’assurance.
  • Une bonne connaissance du jeu.
  • Une bonne connaissance de la théorie – vous en êtes l’un des chefs d’orchestre, autant dire que ça va foirer si vous ne maîtrisez pas.
  • Etre rassurant et maître de soi – mettre à l’aise, blaguer raisonnablement, savoir faire remarquer avec bienveillance; ne pas s’emporter en cas d’erreur; les joueurs apprécieront. 

D/ Améliorer l’efficacité, faire progresser

Pour terminer cette approche théorique, deux mots sur un rôle fondamental de tout chef, faire progresser l’efficience. Un joueur se trompe ? Votre mission est de le corriger. Cela doit être fait avec tacte et bienveillance. La sanction verbale brute et méchante est tout simplement contre productive (bien qu’elle puisse vous faire du bien). Il ne s’agit pas d’interdire au chef « d’engueuler », non cela peut être biensur son rôle (après tout un joueur qui merde peut gêner les autres), mais il faut le faire quand cela a du sens. De même, réaliser un bilan des actions demande un sens critique poussé. Les éléments négatifs relevés seront toujours plus utiles (au sens littéral) pour l’évolution du groupe. Mais les éléments positifs permettront de féliciter, de rassurer et aussi, de balancer les éléments plus négatifs. L’équilibre d’un bilan critique apparaît très important pour que le joueur ne se sente pas « humilié ». 

 PARTIE II – LA POSTURE DU CHEF

A/ Prévoir et décider

Le rôle du chef est une « posture permanente« . C’est un comportement et à conserver durant toutes les phases de jeu. L’une de ses principales composantes est l’anticipation. Vous devrez tout au long de la partie, anticiper, questionner le terrain, vos forces et faiblesses, et réfléchir aux éventuelles réactions à adopter avant la survenance du danger. L’idée est de pouvoir réagir au plus vite. Quelle fuite possible sur le terrain ? Quelle zone bien couverte à proximité ?

La réflexion du chef (et non seulement l’instinct!) pour ordonner, se déroule selon un tempo en 4 temps qui doit tendre vers cela ⇒

1- PERCEPTION Vigilance (pour pouvoir notamment détecter des signaux faibles) et anticipation (pour réagir vite).

2- EVALUATION    Sang froid pour une évaluation juste des forces, faiblesses et menaces.

3- DECISION  Recherche du meilleur résultat, généralement avec l’appui des autres chefs.

4- ACTION              Sang froid et recul nécessaire.

Information! On parle de boucle décisionnelle PEDA.

B/ Concevoir un plan d’action (niveau CDS)

La réflexion type PEDA est adoptée en permanence pour donner des ordres. Mais il ne s’agit pas encore de concevoir un cadre général d’action. C’est ici la mission du chef d’orchestre de la mission : le CDS. Le raisonnement opérationnel se doit d’être plus complet (et sera conçu souvent instinctivement). Cependant, vu les enjeux, le seul instinct ne suffit pas, il faut de l’intelligence tactique. Il est aussi particulièrement recommandé d’associer les autres subordonnés et dans certains cas, les joueurs. Des idées nouvelles peuvent surgirent. Aussi, une vraie concertation permet que l’échec soit mieux accepté, les joueurs auront plus tendance à se sentir tous impliqués et responsable, ce qui contribue à un apaisement des débriefings et à une plus grande mobilisation pour progresser. Enfin, remarquez que le CDS plus que quiconque doit prendre en compte tous les éléments extérieurs de la mission proprement dîtes. Il en va du plaisir de jeu de tous. 

Analyser l’ambiance générale (avez-vous plutôt subis ? Mener ?). L’état des combattants (en jeu et IRL comme la fatigue ou la lassitude). Le tempo : éviter des actions trop préparées avec beaucoup de préparatifs longs si l’ennemi est très faible, si la mission a déjà été d’un rythme particulièrement lent.
Quels sont vos objectifs ? Avez-vous des limites dans les moyens ? Dans vos mouvements ? Ou ailleurs ? Etes vous là pour détruire ? Aider ? Adapter en conséquence votre plan.
Basez vous sur le terrain, n’hésitez pas à sortir de votre carte et visualiser directement. Le terrain guide l’action. Choisissez les itinéraires les plus efficaces tactiquement. Mais aussi les plus courts si la mission est interminable, sans devenir suicidaire par ailleurs. Prenez en compte le temps, va-t-il faire noir dans la mission ?
Tout le raisonnement est aussi pondéré par les hostiles. Ont-ils des blindés ? Des snipers ? Nos mouvements vont-il êtes interdits par un VCI ennemi ? Sont-ils réactifs (alors précautions supplémentaires) ou sont-ils passifs ? Est-ce une armée conventionnelle ou des irréguliers ?
Raisonnement analogue mais concernant vos forces. Le groupe d’appui aérien met-il longtemps pour venir sur zone ? Dans ce cas, dresser un couloir d’attente à proximité. Vos munitions sont-elles suffisantes ? Ou vous faudra-t-il ordonner un ravitaillement ? Vos appuis directes sont-ils suffisants ? Avez-vous des AT ?

Attention! De cette intelligence tactique déployée par le CDS dépendra énormément le plaisir de jeu des joueurs. Des solutions tactiques innovantes ou inédites, crédibles, ou même de la rapidité vont véritablement impacter positivement la partie. Le CDS est en quelque sorte un maître du jeu. En claire, s’il ronronne, on se fait chier. La responsabilité est forte.

C/ Erreurs à éviter

  • Subordonnés pas concentrés : Donner des ordres sans que ceux qui les reçoivent ne soient disposés à bien les entendre. Si tout le monde blague, on calme avant d’ordonner.
  • Ordres inadéquats au niveau de responsabilité : Les ordres doivent être dotés d’une précision appropriée. Le CDS donne les ordres les plus larges avec un maximum de libertés au CDG (sauf cas particuliers). Ce dernier missionnera les CDE avec un cadre plus stricte. Les CDE « microgéreront » enfin leurs personnels pour exceller dans l’exécution.
  • Mission floue : personne n’a vraiment compris les instructions.
  • Sur-utiliser la radio : quand c’est possible, on parlera vocalement (plus agréable et permet de libérer les ondes).
  • Vision carto-centrée : il faut le plus possible sortir de sa carte et observer le terrain réel. C’est lui en définitive qui guide l’action.
  • Mettre en péril : Placer des unités en attente avec peu de couverts.
  • Verrouiller la prise de décision : le chef (CDG / CDS) devra si possible impliquer ses subordonnés. En définitive, c’est bien entendu lui qui a le dernier mot.

 PARTIE III – LE COMBAT

A/ Les phases du combat

Il est important de connaître les 4 phases successives du combat. Elles sont toujours vraies en jeu (sauf, très rarement, missions conceptuelles, différentes). Elles sont un véritable indicateur sur la marche à suivre.

1- TROUVER            Il faut rester discret, abuser de la reconnaissance et continuer à scruter durant les déplacements. Évitez absolument que l’ennemi ne vous trouve en premier…

2- FIXER    L’engagement démarré, il faut faire interdire les mouvements à l’adversaire en délivrant un volume de feu adéquat depuis les bonnes positions.

3- FLANQUER  Ensuite, l’élément de feu continuera à appliquer du feu, pendant qu’un autre contournera pour délivrer un choc.

4- FINIR              C’est clair.

Information! Ces 4 temps ne s’appliquent pas aux embuscades.

B/ La supériorité du feu et du front

Lorsqu’un TIC (Troops In Contact) est initié, le gagnant est celui qui a la supériorité du feu. Le plus grand volume de feu et sa précision finira par interdire la manoeuvre de l’ennemi et la permettre aux alliés. Ce principe est encore modéré par celui de la supériorité du front, qui donne toute l’importance à la formation.

  • La supériorité du feu s’obtient par l’initiative du tir.
  • Elle se conserve par le feu de suppression (très demandeurs en munitions).
  • Elle se recouvre par l’emploi des armes lourdes (d’où l’intérêt des appuis).

La supériorité du front consiste à disposer d’une formation mieux disposée que celle de l’ennemi (position haute, couverts, formation plus grande). Elle limite alors l’efficacité relative des armes hostiles, la concentration du tir est plus difficile pour l’adversaire.

Information! La supériorité du front est une réduction virtuelle de la puissance de feu ennemie.

C/ Les tirs

  • Tir de destruction : On vise à détruire la cible, complètement. Elle mise hors d’usage définitivement.
  • Tir de neutralisation : On empêche temporairement la cible d’agir. Le gain se trouve dans le temps passé à la réalisation du tir et à la consommation de munitions (ex: pneus d’un véhicule).
  • Tir d’appui : Apporter de l’aide à une autre unité.
  • Tir de fixation : Empêcher l’ennemi de manœuvrer. Nécessite un volume de feu important.
  • Tir de harcèlement : Créer de l’insécurité chez l’ennemi. Il s’agit d’envoyer quelques cartouches à une fréquence modérée voir faible.
  • Tir de barrage : Empêcher l’accès à une zone.
  • Tir de saturation : C’est une boule de feu, elle est nécessairement très courte car les unités tirent au maximum de leurs capacités.

 

 PARTIE IV – LES MISSIONS DU GROUPE

A/ Préparer

1 Éclairer / Reconnaître

Éclairer consiste à ouvrir un itinéraire sans engager le combat, dans le but d’assurer un maximum de sécurité au reste du dispositif. C’est un peu le principe des formations éclairées décrites dans le TTA Execution. Exemples : un trinôme part en avant du gros de la section. Le binôme TE en quad (Zulu) représente l’unité parfaite pour cette mission. Reconnaître en revanche consiste à obtenir du renseignement tout en menant si besoin est, des actions offensives. Elles sont toutefois évidemment déconseillées.

2 Surveiller

Le groupe doit mener une action de sûreté, il s’agit d’observer une zone afin d’y déceler toute activité suspecte dés qu’elle se produit. Exemple, pendant un assaut mené par un groupe, un autre reçoit l’ordre de surveiller un objectif susceptible de délivrer des renforts à l’ennemi. En jeu, cette mission sera souvent donnée en plus d’une mission d’appui.

3 Choisir un poste de combat

Le poste de combat est un point qui doit permettre l’usage des armes, offrir des couvertures et si possible être difficile d’accès pour les blindés, ainsi que camouflé des éventuels aéronefs. Ce poste permettra à un groupe d’appuyer, reconnaître, d’embusquer etc.. Il a la vocation nette de servir pour un engagement.

B/ Agir

1 S’emparer

Il s’agit de prendre possession d’un site ou de moyens en y chassant éventuellement les différents hostiles. Il est important d’avoir des appuis avant de mener cette action et de reconnaître les lieux pour y trouver les meilleurs axes d’entrées. 

2 Donner l’assaut

C’est une action menée sur une brève distance (50 m max), nécessairement appuyée par d’autres unités, qui consiste à dominer l’ennemi par le feu et le choc, le tout exécutée avec une grande rapidité. L’assaut offre l’avantage de pouvoir finir rapidement des hostiles retranchés et donc de gagner du temps. Mais il est clairement exigé un certain degré de supériorité, sinon, gare au carnage. 

PERFORMER L’ASSAUT

Simple enveloppement 

1 élément de feu fixe l’ennemi, 1 élément de manœuvre attaque par un flanc.

+ Relativement rapide, l’ennemi est pris par un côté

L’élément d’assaut peut être fortement exposé

Double enveloppement 

1 élément de feu fixe l’ennemi, 2 éléments de manœuvre attaquent par 2 flancs (formation d’une pince)

+ Un étau puissant, meilleur sécurité

Demande pas mal d’unités / Attention tirs alliés

Enveloppement Arrière 

1 élément de feu fixe l’ennemi, 1 élément de manœuvre contourne et attaque par derrière

+ Permet d’obtenir l’arrière des blindés

Long à mettre en place

Assaut par avancée frontal 

1 élément de feu fixe l’ennemi, 1 élément de manœuvre attaque par un flanc

+ Très rapide

Très dangereux

3 Défendre

Il s’agit bêtement de défendre la possession d’une zone clairement définie. Le CDS définira les points d’importance prioritaires et les éventuelles conditions de repli. Généralement, la défense est préparée par le minage AP ou AT si le temps le permet. 

PERFORMER LA DEFENSE

Défense linéaire

Le dispositif allié est une ligne face à l’adversaire. On utilisera des éléments ou des mines pour éviter les contournements adverses.

+ Puissance de feu maximale sur les avants, très efficace contre l’infanterie.

Risque de contournement, problème de la sécurité arrière.

Défense de dénivelé 

On utilise une crête pour attendre l’assaut de l’ennemi. Ne pas oublier un élément de reconnaissance pour annoncer l’arrivée hostile. 

+ L’ennemi est isolé

Condition topographique

Défense périmètre 

Il s’agit de créer un triangle ou un carré sécurisé (constitué d’éléments répartis sur les points). 

+ Permet de faire face à l’ennemi peu importe sa provenance

Submersion plus facile d’une unité

Défense urbanisée

Il faut ici créer un périmètre sécurisé, en exploitant les hauteurs, en prenant garde aux axes et surtout, ne pas masser des éléments dans un même bâtiment.

+ Nombreuses protections

Combats éprouvants, risques d’éboulements 

4 Embuscade

Il s’agit très simplement d’une attaque surprise qui revêt 3 formes principales différentes :

  • Embuscade délibérée – Typiquement utilisée contre un convoi, il y a une phase de préparation longue. 
  • Embuscade inopiné – Ici, quasiment pas de préparation. L’ennemi vient d’être décelé. On cherche à tirer en premier. 
  • Embuscade de guérilla – Affrontement asymétrique contre une force supérieure, en 2 temps. D’abord un tir violent et rapide, ensuite une retraite.

Attention! La réaction à l’embuscade doit être constituée d’une réponse de feu immédiate. Ensuite, en véhicule si le feu hostile et le terrain le permettent : on force le passage. Sinon, on se déploie. A pied, riposte, couverture et observation.

5 Bouchon anti-char

Le groupe fait office d’obstacle à la progression de blindés hostiles. Il s’agit de stopper le blindé de tête. S’en suivra alors une action d’embuscade conduit par d’autres éléments ou une action anti-char, facilitée par le fait que l’ennemi aura du probablement se stopper et même débarquer.

Le groupe qui mène cette mission doit choisir une position peu visible. L’action doit s’appuyer sur un obstacle naturel chaque fois que cela est possible. Exemple : un virage. Celui-ci va isoler le véhicule de tête de ceux qui suivent et qui pourraient appuyer. Des obstacles artificiels peuvent être créés comme un véhicule ou des mines.

6 Rompre contact

Il peut être utile au groupe d’infanterie de rompre le contact (terrain peu propice, infériorité numérique, manque de munitions etc..). Il s’agit d’une manœuvre contrôlée. Globalement, il sera nécessaire de masquer le repli et d’appuyer le groupe qui rompt le contact. Il y a 2 types de rupture :

  • Rupture en bloc – L’élément se repli d’un coup. L’ennemi est aveugle ou paralysé.
  • Rupture par éléments successifs – L’élément se repli en coordination avec d’autres éléments ou par l’appui de ses armes. L’ennemi est ici plus dangereux.

C/ Assister

1 Appuyer et Soutenir

Appuyer consiste à prodiguer à une unité allié une assistance par le feu ou le mouvement. Soutenir est une assistance réalisée par l’apport de services et de moyens. Le groupe peut devoir appuyer un autre élément. Un soucis majeur apparaît : garder le contact visuel avec l’élément. En phase de préparation, il faut identifier les positions les plus adéquates pour l’ensemble de l’itinéraire.

2 Couvrir

Couvrir consiste à prévenir l’action hostile par des mesures actives (combat) ou passives (renseignement). Ça n’est pas appuyer. L’appui se concrétise en réaction à l’action hostile. La mission de couverture peut amener à des mesures de prévention (exemple : un flanc apparaît dangereux, on va le reconnaître). Un élément peut être missionné de couvrir un flanc (il restera sur ce flanc à le surveiller), mais si il est placé au même endroit avec pour mission d’appuyer, il pourra en décrocher et ouvrir le feu ailleurs.

Information! Il n’a pas été jugé utile de détailler les missions de l’équipe. Celles-ci ne sont en faîtes que des composantes des missions de groupe et il n’y a pas grand chose à mettre sur le papier qui n’est pas déjà dit pour le groupe. L’équipe a logiquement moins de capacités et ses missions sont presque identiques mais plus restrictives. Le CDE doit garder à l’esprit qu’il doit conserver le contact avec l’autre équipe du groupe et bien respecter le cadre d’initiative qui lui est donné.

 

 PARTIE V – ORDONNER

A/ Missionner

1 Ordre initial (avant objectif principal) – SMEPP

⇒ POUR LE CDS

Avant chaque objectif principal, le CDS dresse un briefing à ses subordonnés.

Situation = récapitulatif des forces en présences.

Mission = ce que vont devoir faire les groupes.

Exécution = synchronisation, liaisons, filtres radios etc..

Place du CDS

Place des groupes

⇒ POUR LE CDG

Avant chaque objectif principal, le CDG dresse un briefing à ses subordonnés.

Situation = récapitulatif des forces en présences.

Mission = ce que vont devoir faire les équipes.

Exécution = synchronisation, liaisons, filtres radios etc..

Place du CDG

Place des équipes

2 Missionner (CDG) – MOICP

L’ordre initial (SMEPP) détaille la réalisation d’un objectif principal. Le MOICP définit quant à lui une mission plus précise qui peut survenir à n’importe quel moment.

Mission des équipes 

Objectif à atteindre 

Itinéraire 

Conduite à tenir

Place du chef de groupe

 

B/ Stationner

1 Ordonner stationnement (CDG) – ZMSPCP

Le groupe peut devoir rester un certain moment sur une même position. Le CDG dressera les modalités selon :

Zone d’installation

Missions (des équipes)

Secteurs de surveillance

Points particuliers à observer

Conduite à tenir (exemple = règle d’engagement)

Place des CDG et équipes

 

C/ Déplacer

1 Faire mouvoir (CDS) – DPI

Le CDS demandera à un groupe de se déplacer sans fixer la formation. Cette dernière doit être à la discrétion du CDG sauf cas particuliers.

Direction
Point à atteindre 
Itinéraire (qui peut être aussi libre)

 

2 Faire mouvoir (CDG / CDE) – DPIF

Aux échelons CDG et CDE, les ordres doivent être plus précis.

Direction
Point à atteindre 
Itinéraire 
Formation

 

D/ Stopper

1 Faire stopper (CDG / CDE) – FAFH

Pour les arrêts « longs », à la manière des formations en convoi, le Chef définit la marche à suivre.

Face à
tel endroit
Formation
Halte

 

 PARTIE VI – COMMUNIQUER

A/ Les communications radios commandement

Les communications radios n’ont pas d’autre objet in fine que de permettre la prise de décision, d’abord à l’échelon CDS, ensuite à celui de CDG en apportant à la connaissance de ces derniers tous les éléments requis pour donner les ordres les plus opportuns. Le principal objectif est donc la juste evaluation.

En présence d’un appareil de combat étoffé comme en environnement multi-armes (plusieurs entités sur la fréquence) et lors d’affrontements intenses, la surconsommation frénétique des com’s n’est non seulement plus un atout mais empêche l’évaluation et la bonne impulsion. Le CDS est plus que tout autre chef, susceptible de subir 3 phénomènes :

  • Le CDS souvent aussi chef d’une unité de taille réduite, peine à diriger efficacement ses hommes.
  • Le CDS ne peut tout simplement plus se concentrer efficacement sur la tactique, et passe à côté de certains éléments.
  • Hors RP : le rôle de CDS peut devenir désagréable et cela peut nuire aux vocations et même à la motivation des confirmés. Le CDS passe de chef à antenne relais.

 

B/ Hygiène des communications

1 Avant l’action

  • Effectuer une bonne planification : maximiser l’information des groupes AVANT objectif de sorte qu’il y ait le moins de questions possibles en cours. Faire un effort de prévoir les imprévus prévisibles en dessinant les traits des réactions à fournir. 
  • Fixer des règles de rendre-compte : On créer des filtres avant objectif sur ce qui doit être prioritairement ou non transmis.

 

2 Pendant l’action

  • Rétention d’information : l’élément subordonné se questionne sur la capacité du CDS ou du CDG à pouvoir apporter une solution. Le CDG se demandera si le CDS peut y faire quelque chose. 
    • Oui ? Transmission.
    • Non ? Transmission plus tard, avec d’autres communications du même type dans une sorte de bilan d’action.

Information! Globalement, le CDG sera plus en mesure de répondre à un questionnement du CDE, que le CDS vis à vis du CDG.

  • Distinguer la phase de feu de la phase réalisation d’objectif :
    • En phase de feu :
      • Il est normal d’avoir des blessés. Inutile d’en rendre compte quand cela est léger et ne gêne pas outre mesure la progression. De même pour d’éventuels obstacles. Le CDG est un chef avec de l’autonomie, dans cette sphère de compétence, ne pas rendre compte de tout. 
      • Si il est prévu des otages, des éléments à récupérer, des interactions et autres -> on marque sur carte et on rends compte dans un bilan d’action après la phase de feu terminée. On essaye de faire des tirs groupés (=bilan d’action)!
    • En phase de réalisation d’objectif :
      • Les combats ont du cesser, le CDS a normalement pu se rapprocher de la zone. Les communications peuvent être soutenues et même réalisées à la voix simple.
  • Faire des messages informatifs sans réponse attendue : parfois il est nécessaire de faire passer une info urgente à un autre groupe ou au commandement. Exemple Cyanure se voit stopper dans son assaut qui est synchronisé avec Mercure. Le CDG pourra annoncer « Pour tous de Cyanure, un homme au tas, assaut stoppé ». En fonction du niveau de com’s le CDS répondra ou non. Il pourra par exemple confirmer par 2 ou 3 squelchs.

Attention! Les communications radios entre groupes sont proscrites en temps normal. Elle sont tolérées en cas d’extrême urgence. L’organisation est centralisée. Inutile de vouloir faire application de théorie d’organisation politique (décentralisation) dans la tactique militaire…

 Pour aller + loin

  • Tactique : Ce sont les techniques visant à utiliser au mieux les moyens militaires durant un affrontement.
  • Stratégie : C’est la conception de l’usage de toutes les ressources (économiques, sociales, militaires, industriels etc..) d’un Etat ou d’une entité pour obtenir un résultat donné (généralement la paix). 
  • L’opératique : C’est l’usage de tous les moyens à l’échelle d’un théâtre pour faire tomber l’adversaire vu comme un système, en lui portant des coups successifs par des opérations en profondeurs.
  • Appuyer : Aider par le mouvement ou le feu une autre unité.
  • Soutenir : Fournir des moyens et des services.
  • L’affrontement asymétrique : Existence d’une très grande différence de niveau technologique entre deux camps qui s’affrontent.
  • L’affrontement hybride : C’est l’usage par un belligérant de méthodes de guérillas combinés à l’usage de moyens conventionnels. 
  • Equipe < Groupe < Section < Compagnie < Bataillon < Régiment < Brigade < Division < Armée < Corps-d’armée.
  • Droit International Humanitaire : Ou droit de la guerre et des gens, corpus de règles visant à limiter la barbarie de l’affrontement.
  • Une guerre : C’est un affrontement armé entre deux ou plusieurs Etats. Nécessité du respect des formes : soit une déclaration de guerre.
  • Un conflit armé : c’est l’usage de la violence entre deux ou plusieurs entités. Le conflit peut être international (CAI) ou non (CANI).
  • Un soldat : Individu portant un uniforme, sous contrôle d’un chef, portant ouvertement une arme et se conformant aux lois et coutumes de guerre.
  • Un mercenaire : Personne recrutée dans un pays étranger pour combattre dans un conflit armé, visant un avantage personnel. Il n’est pas ressortissant de l’une des parties. Protection minimale.
  • Une force : Il s’agit de l’ensemble de la puissance de feu disponible.
  • Une puissance : Capacité à se projeter dans le monde; et agir sur la scène internationale.
  • La poliorcétique : c’est l’art technique du siège.

 

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