mardi, novembre 21, 2017
CARMA A3
Nouveautés

Traité Tout ArmA : Les fondamentaux de l’exécution

Le TTA est un nom familier pour le militaire français. Le traité toutes armes est un ensemble de manuels et règlements couvrant un large éventail de domaines liés à l’exercice de la profession militaire. Pour le CARMA mais aussi pour la communauté plus généralement, c’est un traité tout ArmA que nous vous proposons. Correspondant à notre philosophie, il est question d’évoluer en jeu de manière réaliste tout en préservant une bonne accessibilité et une fluidité. D’apparence pointue, il n’en reste pourtant pas moins facile à déployer. Le résultat sera immersif et efficace, c’est du moins l’objectif de ce manuel. Bonne lecture!

LES FONDAMENTAUX DE L’EXÉCUTION

 SOMMAIRE

I : LE COMBATTANT
A/ Les 4 rôles fondamentaux
B/ Les combattants spécialisés
C/ Les actes élémentaires de tout combattant
II : LES COMMUNICATIONS
A/ Les communications radios
B/ Annoncer un objectif
C/ Conserver la liaison
III : SE DEPLACER
A/ L’appareil de combat
B/ Les formations
C/ Les déroulés
D/ Le milieu urbain
E/ La furtivité
IV : REAGIR
A/ La survenance d’un blessé
B/ La prise de feu
C/ La perte de l’encadrement
D/ L’entrée dans un champ de mines
V : COMBATTRE EN VILLE (AZUR)
A/ Franchissement d’un axe
B/ Le milieu clos
VI : LES VÉHICULES TERRESTRES
A/ Techniques de convoi
B/ Les fantassins et les blindés
VII : LES VÉHICULES AERIENS
A/ Embarquement
B/ Débarquement
C/ Assistance au pilote
D/ Parachutage
VIII : LES APPUIS ET SOUTIENS
A/ OLIS : Coordinateur des appuis et Soutiens
B/ Les procédures de requêtes
C/ Les approches aériennes
D/ Les soutiens

 PARTIE I LE COMBATTANT 

A/ Les 4 rôles fondamentaux

  • Le voltigeur est une appellation désignant le « soldat de base » dans l’armée de terre. Il est voué à des mouvements de choc. Généralement équipé d’un lance grenade (on parle alors de « grenadier-voltigeur ») ou d’un lance-roquette. Dans un milieu force spéciale, on préféra parler d’opérateur. Au CARMA, ce sont nos encadrants qui sont équipés en LG (3x / groupe).
  • Le tireur appui direct (ou TAD), soit le personnel équipé d’une mitrailleuse (légère en groupe d’assaut, plus lourde dans les appuis) a pour mission de fixer l’ennemi, de couvrir les manœuvres ou d’ouvrir une voie. Il joue un rôle important dans la supériorité du feu.
  • L’auxiliaire sanitaire (ou AUXSAN), qualifié généralement de « médic » ou « d’infirmier » est un personnel qualifié pour apporter les premiers soins. Au CARMA, on aura tendance à regrouper cette fonction avec celle de TAD.
  • Le tireur de précision (ou TP) est un personnel combattant d’appui dans un groupe d’assaut équipé d’un fusil de précision semi-automatique. Il apporte la portée au groupe de combat. 

Attention! Le rôle de TP ne doit pas être confondu avec le THP (tireur haute précision) ou TE (tireur d’élite), soit des personnels dont la doctrine d’emploi et le matériel sont différents. Ces derniers disposent d’armes plus puissantes et ne sont pas au cœur de l’action. Une version plus lourde de ce TP peut être placé dans un groupe d’appui lourd sans pour autant devenir un TE (= THP).

B/ Les combattants spécialisés

  • L’OLIS pour « opérateur de liaison infanterie / support » est une création du CARMA. Ses fonctions s’inspirent de celles attribuées au JTAC mais les dépassent. Il s’occupe de la coordination des appuis et soutiens (différence expliquée plus tard). Il est un véritable « coordinateur » et fait autorité (en partage avec les pilotes) dans les méthodes d’approches et moyens d’actions des aéronefs.
  • Le tireur d’élite ou THP est un personnel évoluant dans une équipe qui lui est dédiée. Camouflé, préférant les cibles de haute valeur, il est aussi spécialiste de la reconnaissance.
  • L’opérateur drone.
  • Le pilote.
  • Le sapeur a pour mission de placer des dispositifs explosifs ou de les désamorcer. Il s’occupe également sur ArmA3 des réparations sur les véhicules endommagés.

C/ Les actes élémentaires de tout combattant

En réalité et de manière optimale sur ArmA, tout combattant doit savoir exécuter parfaitement 3 actes élémentaires : se déplacer, se poster et utiliser ses armes. La bonne exécution de ces actes est conditionnée par l’assimilation d’actes réflexes. Il s’agit de savoir s’orienter, observer, apprécier une distance, progresser, se camoufler, se protéger, désigner un objectif, user des grenades, communiquer, rendre compte et garder la liaison avec son trinôme. La qualité de réalisation de ces actions détermine globalement la cohésion et la rapidité de réaction des unités. Chaque combattant doit savoir prendre des initiatives pour réaliser ces actes, en prenant garde de ne pas gêner l’encadrement.

Information! Un exemple type d’initiative : le déplacement en milieu urbain. Le combattant doit savoir faire un déroulé, annoncer les ouvertures sans qu’un encadrant ne demande.

PARTIE II LES COMMUNICATIONS 

A/  Les communications radios 

Les combattants useront de la voix dans tous les cas, sauf exceptions d’urgence ou d’éloignement trop important pour des informations vitales (sinon le combattant se rapprochera). Chaque groupe possède sa propre fréquence. Les CDE ont pour indicatif le nom de leur équipe. Les combattants ont pour indicatif leur pseudo. La procédure pour le combattant est volontairement extrêmement simple. Les communications par radios entre encadrants suivent des procédures réalistes détaillées dans le tome II. On suit donc :

  •  DESTINATAIRE / EMETTEUR / MESSAGE / FINAL soit « Jacques ici Michel, mes œufs sont cuits, parlez. » qui pourrait avoir pour réponse « Michel de Jacques, c’est reçu « .

Attention! La communication est toujours close par celui qui l’a ouverte. Ainsi, dans l’exemple, Jacques finira par répondre :  Jacques de Michel, reçu, terminé.

B/ Annoncer un objectif (une cible)

Annoncer correctement et rapidement une cible est probablement l’exercice le plus difficile mais aussi le plus important auquel le joueur combattant devra se livrer. On suivra l’acronyme populaire, DDRO pour Direction Distance Repère Objectif.

  • A 12 heures, 250 mètres, au niveau de la maison rouge, 3 fantassins ennemis, non alertés, statiques.
  • Pour indiquer de manière optimale « l’objectif« , on suivra en plus l’acronyme NVAD pour Nature, Volume, Attitude, Direction (de déplacement).

Information! On choisira le plus souvent d’annoncer la direction par un cadran horaire, pour une acquisition rapide. On pourra ensuite user des points cardinaux lorsque la situation est confuse. On indiquera avec les azimuts quand la désignation doit être extrêmement précise. Remarquez que les azimuts sont relatifs à votre position.

C/ Conserver la liaison

Tout combattant doit prendre l’initiative de maintenir la liaison. Ainsi, lorsque le groupe est typiquement formé en colonne (ou autre), les éléments situés sur les extrémités n’entendent pas forcément les ordres. Les combattants auront pour tâche de répéter. De même, il leur appartient de rester à portée de voix de leurs encadrants.

PARTIE III SE DÉPLACER

A/ L’appareil de combat

ALPHA
Trinôme dit 300, de choc. Constitué la plus part du temps d’opérateurs (ou voltigeur) et parfois d’un Sapeur.
BRAVO
Trinôme dit 600, d’appui. Constitué la plus part du temps d’un AUXSAN équipé en TAD L (léger), d’un TP et du CDE (chef d’équipe).
Composition identique à Cyanure. Les trinômes se nomment Charlie et Delta.
Sarin est un groupe de commandement et d’appui lourd. On y retrouve le CDS (chef de section), et 4 autres personnels. Parmis eux d’éventuels TAD (alors équipés lourdement, sans être AUXSAN), d’un AUXSAN (équipé d’un armement intermédiaire), et de personnels anti-char ou aéronefs. Il y a parfois présence de Sapeur, d’opérateur drône, d’OLIS, ou de TE.
Vipère est un 3éme groupe qui peut servir pour une unité blindée ou une cellule TE.
Vautour est notre groupe opérant sur aéronefs. Il fournit l’appui feu.
Cerbère est le groupe de soutien. Il s’occupe du transport héliportée, de l’artillerie, de la logistique ou encore de la reconnaissance.
  • Chaque combattant évolue dans une cellule, brique élémentaire, qu’est une équipe. Il s’agit d’un trinôme. Le contact visuel (mais aussi auditif) ne doit pas être rompue avec les membres de cette unité.
  • Chaque équipe (sauf exception) est incluse dans un groupe. Un groupe est constitué de 2 équipes plus un chef de groupe soit 1 + 3 + 3, 7 hommes. Les équipes peuvent évoluer de manière serrées, ou dégroupées (mais avec cohésion dans le déplacement).

B/ Les formations

La ligne () permet de maximiser la puissance de feu sur les avants. Utilisation : assauts et franchissement de dénivelés.
La colonne (¦) permet de se déplacer facilement et rapidement. Utilisation : déplacements rapides en zones calmes.
Le delta () permet de maximiser la puissance de feu sur les avants et côtés. Utilisation : dangers mal identifiés.
L’échelon (/ ou \) permet un déplacement facile avec couverture sur un coté. Utilisation : assauts, calme avec menace attendue.

Attention! Peu importe la formation employée, il importera à chaque élément de couvrir un secteur qui lui revient au regard de sa position. Exemple : je suis dernier d’une colonne, je jette des coups d’œil sur les arrières.

C/ Les déroulés

  • Le déroulé dît Perroquet : il s’agit du déroulé le plus long, sans dépassements. Utilisé lorsque la situation n’invite pas au dépassement (terrain mal reconnu, feu très nourri qui impose un déplacement à découvert bref). Prenons 3 personnels, nommés A, B et C. Déroulé :
    1. A se dirige vers la position n°1, puis B et C rejoignent la position n°1, A couvre leur déplacement
    2. A se dirige vers la position n°2, puis B et C rejoignent la position n°2, A couvre leur déplacement.
    3. Ainsi de suite. La configuration peut évidemment varier, ce peut être A et B qui bougent, et C qui rejoint. Peu importe. Le principe reste le même : un déplacement en 2 temps sans dépassements.
  • Le déroulé dît Tiroir : il s’agit d’un déroulé rapide avec dépassements. Utilisé lorsque la situation impose de la vitesse. Prenons 3 personnels, identiquement nommés.
    1. se dirige vers la position n°1. B et C couvrent.
    2. B se dirige vers la position n°2. A et C couvrent.
    3. C (alors toujours situé au point de départ, A se trouvant devant lui, B étant le plus éloigné), se dirige vers la position n°3, et dît Dernier! lorsqu’il passe à côté de A. A et B couvrent.
    4. A se dirige vers la position n°4. L’ensemble des éléments se sont déplacés. On continue à dérouler.
  • Le déroulé avec Appui Constant : il s’agit d’un déroule utilisé en milieu urbain. Il est impérativement utilisé pour franchir des ouvertures dans une rue (une autre rue perpendiculaire).
    1. approche de l’ouverture, ici située à gauche, annonce Ouverture gauche! analyse et annonce RAS pour signifier que les autres combattants peuvent passer.
    2. franchit l’ouverture, puis la dépasse (il ne s’y aventure pas et continue sur la route initiale) et sécurise l’avant dans le sens de la progression. Il ne s’occupe donc pas de l’ouverture. Il laisse suffisamment de place derrière lui pour permettre aux autres de s’y glisser.
    3. C franchit l’ouverture, annonce Dernier! lorsqu’il passe dans le dos de A puis prends l’autre côté de l’ouverture.
    4. enfin, décroche, franchit l’ouverture et se glisse en et C. L’unité reprends le mouvement.

Information! Outre les formations, les déroulés sont un mouvement tactique employé dans quasiment toutes les situations d’accrochages mais aussi de déplacement sécuritaires qui nécessitent un haut degré de vigilance (exemple : approche d’infiltration sur un site hostile).

D/ Le milieu urbain

Le milieu urbain est le plus difficile à appréhender parmi tous les autres. Dans la réalité, il est de plus en plus fréquent, il a un effet égalisateur entre les forces qui s’affrontent, il est extrêmement éprouvant, il nécessite plus que tous les autres une excellence tactique des chefs et même des combattants qui doivent y disposer d’une bonne micro-tactique (déplacements au bon moment, excellence dans la couverture, bonne compréhension des rues et bâtiments, bonnes communications et surtout, bonnes initiatives). Ces caractéristiques se retrouvent sur ArmA.

Tactiquement, les déplacements se feront toujours avec deux unités qui évolueront de manière parallèle, à gauche et à droite d’une même rue. Les déplacements devront être obligatoirement synchronisés et irréprochables. Ils se feront en déroulés avec appui constant de manière permanente. Les erreurs dans la réalisation des déplacements, peuvent coûter ici plus qu’ailleurs, des pertes considérables.

E/ La furtivité

La furtivité n’est pas à considérer qu’en cas d’infiltration réelle. La furtivité est un facteur qui détermine la vitesse à la quelle une force est repérée par une force adverse. Plus cette détection par l’ennemi est tardive, plus la marge de manœuvre est grande. Pour rester furtif, on usera au maximum du terrain, de l’obstacle solide au buisson. On évitera l’allumage inutile des moteurs de véhicules hors phases de combat. On adoptera des profils bas sur les lignes de crêtes. De nuit, on préféra des communications réduites et énoncées à voix basse.

Attention! On évitera par dessus tout les missclicks en prenant soin de baisser son arme avant un retour bureau, au demeurant fortement déconseillé.

PARTIE IV RÉAGIR

A/  La survenance d’un blessé

Il arrive fréquemment que des soldats soient blessés ou tombent dans un état inconscient. La réaction à adopter n’est pas la même selon la situation. En cas de simple blessé, ce dernier se met à couvert et demande des soins par radio. Le chef de groupe organisera le feu afin de permettre au blessé de rejoindre l’AUXSAN (préférable) ou inversement selon la nature des blessures et du terrain. 

En cas d’homme inconscient, la situation change.

  1. L’information doit parvenir au chef de groupe. Ce dernier désigne un élément de récupération qui sera chargé de mettre le blessé grave à l’abris.
  2. Le groupe aura pour mission de récupérer la supériorité du feu (tirs de suppression) et de dissimuler les déplacements de récupération (lancement de fumigènes).
  3. Le CDG ordonne à l’élément de récupération de procéder à la récupération (en indiquant la destination sécurisée). 

Information! L’AUXSAN n’a pas à être l’élément de récupération. Par son armement, il sera plus utile à délivrer du feu pendant la phase de récupération. Si le chef de groupe est le blessé, le CDE 600 devient CDG.

B/  La prise de feu

Lorsqu’il y a un échange de feu, et en accord avec les règles d’engagements, le groupe devra procéder à deux réactions simultanées et immédiates sans qu’un chef ne l’ordonne : déplacement vers une couverture (si proximité immédiate) et délivrance de feu en riposte. On appelle cela, la réaction RIPOSTE POSTE RIPOSTE. Ensuite, le CDG pourra ordonner une rupture de contact en déroulé (ex: si couvertures faibles, perte de la supériorité du feu). Mais aussi un feu et mouvement (déplacement + tir) en cas de menaces trop lourdes. Des annonces de cibles précises peuvent être dispensées pour améliorer la précision du feu.

Attention! Il est formellement interdit de fuir directement de manière désordonnée, excepté en cas de contact avec des armements lourds ne laissant aucune chances. Autrement, cette fuite pourrait coûter de nombreux neutralisés (absence de suppression sur l’ennemi, croisement des lignes de feu, éclatement du groupe…).

C/  La perte de l’encadrement

Il peut arriver qu’un encadrant tombe. Si le chef de groupe est abattu, le chef d’équipe 600 prendra le commandement du groupe. C’est en effet cette équipe qui dispose de l’AUXSAN mais aussi qui généralement est la plus proche du CDG durant l’exécution de la mission ce qui lui donne le plus de chances de bien avoir saisi les enjeux du scénario. Si le CDE 600 tombe, le CDE 300 prends le commandement. Ensuite, l’Auxsan prends le commandement. En dehors de ces cas, le joueur se sentant le plus capable prends le commandement. 

Attention! Le plus rapidement possible, le nouveau chef d’unité devra se connecter sur la fréquence de commandement appropriée et faire part de sa situation au CDS.

C/  L’entrée dans un champ de mines

Si vous apprenez que vous êtes dans un champs de mines, seul l’utilisation de moyens matériels adaptés (détecteur de mines) permettront de sauver les éventuels blessés. Autrement, il s’agira de compter sur la chance. Pour s’extraire d’un champs de mines : 

  1. L’ensemble des personnels s’arrêtent.
  2. Le CDG ordonne le repli, les premiers deviennent les derniers. Un intervalle de sécurité devra obligatoirement être laissé entre chaque personnel. Chaque élément devra marcher dans les pas de celui qui le précède.

Vous remarquerez que celui qui se retrouve ouvreur ne court pas un grave danger, puisque l’ensemble du groupe est censé déjà être passé sur son chemin. 

PARTIE V COMBATTRE EN VILLE

A/ Franchissement d’un axe

Nous avions déjà vu comment nous évoluions en milieu urbain, à savoir une progression parallèle à deux éléments le long d’un axe. Il peut arriver qu’une unité ait besoin de passer d’un côté à l’autre d’une rue.

  • Méthode rapide : en cas d’urgence ou si une autre unité sécurise l’autre côté, l’unité qui s’apprête à traverser se met en ligne face à la progression. Puis franchie d’un seul coup toute entière.
  • Méthode sécuritaire : en cas de franchissement en zone rurale (ex: lisière d’une forêt puis route), ou en milieu urbain sans savoir ce qu’il y a de l’autre côté, on enverra un binôme éclaireur qui s’espacera de 15 mètres. Après reconnaissance, le reste des éléments se logera entre les deux personnels du binôme, d’un seul tenant. 

B/ Milieu clos

Le milieu clos, appelé aussi CQB (Close Quarter Battle) est un environnement extrêmement exigeant. Sa bonne exécution repose sur 3 principes généraux à savoir la confiance en ses camarades (pour les couvertures), la violence de votre feu et la rapidité d’exécution. Le nettoyage des pièces devra suivre le schéma suivant.

  • Avant entrée : si la porte est fermée, on se positionnera de part et d’autre. Cela permet une pénétration plus rapide. Si porte fermée, on se rassemble d’un côté sans jamais passer devant l’ouverture. Le CDE annoncera si il y aura utilisation de grenades.
  • L’entrée : peut se faire en crochet, l’élément rentre dans la pièce et tourne immédiatement vers le côté contre lequel il était appuyé (je suis à droite de la porte, je rentre et tourne immédiatement vers la droite). L’entrée peut se faire en diagonale (je vais vers le côté opposé). Peu importe les ordres, celui qui entre fait exactement l’inverse de celui qui le précède.
  • Le nettoyage : chaque élément devra d’abords sécuriser sa zone et ensuite aider sur les autres. Le premier qui rentre (ici par la droite) se place immédiatement à droite de la porte et prends une zone qui va de la porte par laquelle il est rentré jusqu’au premier coin du mur droit. Puis le second, la même chose du côté opposé à gauche. Le 3éme, se positionne légèrement devant l’entrée sur la droite et prends l’avant droite (mur droit et avant). Le 4éme, même chose à gauche.
  • Le mouvement : une fois les couvertures effectuées, l’ensemble qui forme une sorte de V inversé, progresse en ligne vers la fin de la pièce.

Selon la taille de la pièce on procédera à 4 ou à 2. A 2, on se partage pour moitié la pièce en matière de couverture. 

Attention! Surtout, jamais aucun personnel ne reste devant la porte même et bloque le passage. Les éléments se positionnent immédiatement après la porte mais de manière décalée, tout en laissant de l’espace pour rentrer / sortir.

PARTIE VI LES VÉHICULES TERRESTRES

A/ Techniques de convoi

Ce que l’on appel ici convoi est qualifié de « rame ». L’élément le plus basique et somme toute l’un des plus importants consiste en l’espacement. Plus le milieu est dégagé, plus cet espacement doit être grand. Des espacements de 150 mètres inter-véhicules en campagne et 25 mètres en milieu urbain dense semblent appropriés.

  • En mouvement : la formation peut être standard (espacement équivalent entre chaque véhicule) ou dîtes éclairée. Le véhicule de tête adopte ici un espacement largement supérieur avec le second (les autres s’espacent de manière standard). On peut par exemple prendre 300 mères en zone dégagée. Durant les déplacements, les techniques de couvertures s’appliquent aux tireurs. Le véhicule de tête se concentre sur les avants. Le dernier sur les arrières, les autres sur les côtés. Les personnels à bords n’hésiteront pas eux aussi à scanner l’horizon par les ouvertures.
  • Pour les arrêts courts : pour les arrêts courts, on utilise une formation en épi. Les véhicules sortent sur les côtés de la route et se positionnent légèrement inclinés par rapport aux avants. Le premier va vers la droite. Le second la gauche, etc.. Là aussi, chaque véhicule fait l’inverse de celui qui le précède.
  • Pour les arrêts longs : on utilise la formation croix. Chaque véhicule se tourne complètement vers un côté qui lui revient de manière à exposer son blindage avant. Le premier se met au milieu de la route. Le second, sur la route vers l’arrière. Les autres sur les côtés (droite et gauche) ou, si le CDS l’estime nécessaire, renforcent un secteur. 

Pour tous les arrêts longs et les débarquements annoncés, les personnels non tireurs sortent des véhicules et choisissent une couverture naturelle à proximité tout en conservant une distance de sécurité pour se prémunir contre les explosions éventuelles. Si il n’y a pas de couvertures naturelles, alors on se collera aux véhicules alliés.

B/ Les fantassins et les blindés

Les blindés sont de redoutables appuis qui sont cependant très fragiles. Le fantassin doit donc épauler intensément ces appuis. Il doit lui fournir du renseignement, car il voit beaucoup mieux l’ensemble du champ de bataille. Il indiquera les dangers les plus importants et concentrera son feu sur ces derniers. C’est notamment lui qui s’exposera généralement en premier pour reconnaître une zone. Le blindé foncera alors brusquement sur la cible avant de se remettre à couvert des armes anti-chars (ex: derrière une ligne de crête).

Les fantassins évolueront même directement aux côtés des blindés en milieu urbain en ouvrant la voie. En plaine, les blindés se positionneront toujours loin derrière car la portée de leurs armes et optiques le leur permettent. Ils se prémunissent des armes AT par cette distance. 

Si les fantassins rencontrent un périmètre fermé, les blindés peuvent ouvrir une brèche et utiliser leurs pods fumigènes pour permettre l’assaut des fantassins alliés.

PARTIE VII LES VÉHICULES AERIENS

A/ Embarquement

Si l’aéronef propose une sortie par soute, une méthode simple consiste à former un triangle sans base (V) dont la pointe va vers le nez de l’appareil. C’est à l’hélico de se positionner. Le chef d’unité se situe sur la pointe, il contrôlera la bonne exécution et embarque en dernier.

Au top d’embarquement, les deux éléments situés aux extrémités des deux branches du V partent ensemble pour embarquer et disent Dernier! à hauteur du camarade situé juste avant. Le groupe temporise 2 secondes, et on refait la même chose jusqu’à ce qu’il n’y ait plus personne. Le chef d’unité décroche avec le dernier binôme.

Attention! Les binômes qui se déplacent pour rentrer dans l’aéronef se déplacent à l’intérieur de la formation! Ils ne coupent pas les lignes de feu.

Si l’aéronef propose des sorties latérales, le groupe formera une bulle autour de l’appareil. Puis les éléments décrocheront pour embarquer de manière successive.

B/ Débarquement

Si l’aéronef propose une sortie par soute, on débarquera en reformant la formation précédemment énoncée, en commençant par la base. Ainsi, le groupe fera débarquer son élément 300 puis 600 et enfin son CDG. Chaque CDE sortira en dernier et donnera à ses deux éléments un numéro indiquant leur ordre de sortie. Chaque groupe ou chaque équipe saura au préalable si elle débarque à gauche ou à droite. Les premiers éléments se mettent sur l’arrière de l’appareil. Et ainsi de suite.

Si l’aéronef propose des sorties latérales, le CDS ou CDG disposera ses unités afin de créer une bulle de protection autour de l’appareil. Il énoncera au préalable qui se mettra sur la gauche ou la droite de l’appareil etc..

C/ Assistance au pilote

Lorsque les combattants seront à bords d’un aéronef, il est impératif qu’ils parlent le moins possible. Aussi, un élément devra se mettre en co-pilote et assister le pilote dans sa trajectoire et ses posées, en décrivant le positionnement de l’appareil par rapport aux obstacles durant les approches. De même les personnels combattants devront occuper les différents postes d’artilleurs. 

D/ Parachutage

Le Para ? C’est qui ? Emploi ?
Le para est un homme légèrement équipé, déployé généralement derrière les lignes ennemies afin d’établir des poches de résistance pour freiner l’adversaire, des têtes de pont,  saboter des objectifs ou effectuer des manoeuvres visant à créer des chaudrons. C’est un spécialiste de la guerrila et il aime plus que tout autre unité les armes fixes sur tourelle qui viennent compenser sa faiblesse de feu. Il a pour habitude de miner les axes pour se protéger de son plus grand adversaire : les blindés. Il effectue principalement deux types de vols : le HAHO (ou Dérive Sous Voile) consistant en une ouverture à haute altitude pour se déplacer sur de grandes distances. Le HALO, ouverture proche du sol, la plus rapide et sécurisée. Une fois au sol, il est cependant peu mobile de par sa nature pédestre.
  • Avant le vol : Un groupe de parachutistes se nomme un stick. Chaque para dispose d’un numéro. Le chef de saut saute en premier, il va guider le mouvement. Le dernier élément à sauter aura aussi un rôle important pour reformer le groupe une fois au sol. 
  • Le saut : Chaque personnel énonce son numéro puis saute, le tout dans une cadence très rapide. De celle-ci dépendra l’étirement de la formation!
  • En vol : L’ouverture s’effectue à une altitude trés précise. Chaque para devra ouvrir à celle-ci avec le plus d’acuité possible. Le chef de saut qui ouvre en premier, initie un tracé que chaque suiveur aura à emprunter. Il s’agit de toujours être dans sa trace. Il ne faut pas couper! Si il tourne à gauche puis à droite, tous les paras devront effectuer le même mouvement. Il en va de la cohésion de la formation.
  • Au sol : Le chef de saut touche le sol en premier et l’annonce. Lui et tous les autres paras chercheront une couverture. Pour terminer, le chef de saut et le dernier élément partiront tout deux vers le coeur de la formation, ramassant sur leur passage les différents éléments.

PARTIE VIII LES APPUIS ET SOUTIENS

A/ L’OLIS : Coordinateur des appuis et Soutiens

Information! Quelle est la différence entre un appui et un soutien ? Un appui est un élément participant directement au combat. Il est en mesure de neutraliser un élément hostile en autonomie. Un soutien intervient quant à lui de manière périphérique (logistique, médicale, transport, reconnaissance, artillerie etc..) et peut aussi fournir du feu sur une zone avec la vocation de réduire les capacités hostiles.

L’OLIS pour Opérateur de Liaison Infanterie Support, une appellation créée par le CARMA, a vocation à coordonner l’ensemble du milieu inter-armes. Présent sur le champ de bataille, généralement sous la direction immédiate du CDS, il guidera les appuis et demandera les soutiens nécessaires au nom du chef de section. Grâce à cela, c’est une autorité particulièrement importante hors encadrement. Si le pilote est libre de ses déplacements, ils se font dans le cadre strictement défini par l’OLIS. Il est équipé d’une radio longue portée.

B/ Les procédures de requêtes

Le CARMA utilise une procédure générale inspirée de techniques réelles, mais légèrement simplifiée.

Demande d’engagement 

L’OLIS contacte VAUTOUR (appui aérien) ou CERBERE (soutien) selon la procédure radio. Il lui notifie la nature de la mission demandée (appui feu aérien, artillerie, reconnaissance, etc..) et le moyen à utiliser souhaité. Son interlocuteur (VAUTOUR ou CERBERE) confirme qu’il est prêt à exercer la mission ou lui expose un moyen différent approprié.

Ordre complémentaire 

L’OLIS va donner les informations essentielles pour procéder à l’appui. Il devra poser les marqueurs sur carte AVANT la demande.

APPUI FEU

  • Avant demande, poser marqueurs:
    • 1 Marqueur Point d’initialisation (PI) : posé sur carte, il marque le début du parcours. Il s’accompagne de la DIRECTION en degré vers la cible (ou flèche bien orientée) et de la DISTANCE en mètres entre le point et la cible.
    • 1 Marqueur CIBLE : posé sur carte, il indique la NATURE de la cible.
    • 1 Marqueur Point de Sortie (PS) : posé sur carte, il s’accompagne de la DIRECTION en degré. L’aéronef devra l’employer pour sortir de la zone. La trajectoire entre PI et PS est à la discrétion du pilote.
  • La demande :
    • On rappel la NATURE de la mission, les ARMES à employer souhaitées (le pilote reste maître) et l’ATTITUDE (détaillée après, exemple : assaut ou assaut break / stationnaire ou stationnaire tactique).
    • On énonce le passage par le point PI et sa LOCALISATION, la DIRECTION à prendre et la distance par rapport à la cible. Il suffit de lire sa carte, tout doit être déjà posé.
    • NATURE de la cible.
    • Repère allié (fumigène, laser, strobes, point de repère particulièrement évident).
    • Repère ennemi.
    • On énonce le PS indiqué sur carte.
    • On rajoute d’éventuelles remarques.

⊗ Ainsi, cela réponds à QUOI ? COMMENT ? A PARTIR D’OU ? SUR QUOI ? ALLIES / JUSQU’OU ? +REMARQUES

EXEMPLE DEMANDE
Vautour d’OLIS, demande d’appui feu avec passe canon en piquet tactique. Passez par point PI marqué sur carte (+eventuelles infos basiques exemple : « situé à proximité de ville x »), suivez azimut 185 à 2500 mètres d’objectif, blindé léger statique. Alliés fumigène verte, ennemis fumigène rouge. Sortie par point PS indiqué carte (+eventuelles infos basiques). Reçu ?

SOUTIENS

Pour un transport aérien, on posera simplement un point LZ (landing zone) et on dressera un éventuel itinéraire si besoin. Pour de l’appui d’artillerie, on posera un marqueur cible et on demandera une salve précisant le nombre d’obus voulus. Pour une reconnaissance, on communiquera avec CERBERE afin de lui transmettre les menaces et les éventuelles zones à ne pas survoler.

Compte rendu 

Il s’agit de donner le résultat. On énonce « Vautour d’OLIS, cible endommagée / détruite / manquée » puis la marche à suivre « Retour base / vol en attente / repassez / repassez avec nouvelle procédure / nouvelle salve etc.. ». 

C/ Les approches aériennes

Il est important pour l’OLIS de mentionner l’approche aérienne à adopter pour l’appareil. Il s’agit de l’ATTITUDE dans l’ordre complémentaire.

Voilure tournante (hélicoptères) 
Stationnaire : l’helico reste sur le PI et engage.
Stationnaire Tactique: l’helico se place sur PI, utilise le relief pour se camoufler et sort rapidemment pour engager puis se remet à couvert.
Assaut : l’hélico à partir de PI se dirige vers la cible et va jusqu’à elle. Il utilise ses armes sur le chemin.
Assaut Break: l’hélico à partir de PI se dirige vers la cible, engage le plus rapidement possible et break (se repli) pour garder une distance de sécurité.
+ utilisation précise des armes non guidées
+ maximum de sécurité
+ visibilité maximum de la zone
+ compromis visibilité, précision, sécurité
Voilure fixe (avion)
Assaut : l’avion vole sur un vecteur horizontale, engage la cible durant le survol…
Assaut Break : l’avion vole sur un vecteur horizontale, engage la cible le plus vite possible et break afin de gardez une distance de sécurité.
Piquet : l’avion arrive avec une altitude importante puis pique vers la cible.
+ bonne visibilité, fenêtre d’emploi des armes plus longue
+ compris visibilité, sécurité, précision
+ meilleure précision

D/ Les soutiens

Il s’agit ici de s’intéresser à l’artillerie et aux drones principalement. Remarquez qu’au CARMA, le groupe CERBERE est celui qui s’occupe des soutiens. Il cumulera ainsi de nombreuses fonctions (contrôle des drones, artillerie, logistique, transport aérien) qui lui permettra une activité conséquente tout au long de la mission.

L’artillerie est un outil extrêmement utile, probablement le plus efficace et facile à utiliser de tous. On s’en servira d’abords pour réduire les capacités adverses, mais aussi pour empêcher des poursuites, dissimuler des approches (fumigènes) et miner des secteurs. 

Les drones sont des outils précieux mais purement techniques, et donc sacrifiables. Ils ont vocation à reconnaître les sites, fournir de l’appui feu et même transporter (principalement des munitions). L’opérateur drone devra savoir les employer. L’opérateur pourra leur donner des points de passage, ce qu’il fera en maintenant controle gauche + clique gauche sur la carte. Chaque point de passage peut être modifié par un clique droit simple sur ce dernier. Il est possible de modifier tous ses attributs à tout moment.

Attention! Il est trés important de désactiver l’autonomie des drônes armés lors des phases furtives ou avant tout engagement. Sinon, ils tireront d’eux mêmes sur les cibles détectées!

CONCLUSION

Merci à vous d’avoir pris le temps de lire ce manuel qui je l’espère aura permis à minima de vous renseigner sur certaines pratiques possibles pour une immersion et une efficacité accrue. Bien entendu, le tout est saupoudré de modifications qui nous sont propres, adaptées à notre style de jeu et à notre vision. Mais la colonne vertébrale de ce manuel est bien authentiquement réelle. Premier écrit de notre collection, il sera accompagné d’un second tome consacré à l’encadrement et au commandement. Puis, dans cette optique de fournir un ensemble encyclopédique sur « TOUT ARMA », nous aborderons ensemble, l’édition de mission.

 

 

Rédigé avec beaucoup de plaisir par Forxtop pour le CARMA et la communauté
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